Μετάβαση στο κεντρικό περιεχόμενο
logo
Ξεχάσατε το όνομα χρήστη ή τον κωδικό πρόσβασης;
Αρχική
  • Ελληνικά ‎(el)‎
    • English ‎(en)‎
    • Español - Internacional ‎(es)‎
    • Français ‎(fr)‎
    • Türkçe ‎(tr)‎
    • Ελληνικά ‎(el)‎
    • Μάθημα 23

      Στα ίχνη του χρόνου: Βραχογραφίες

      Εξερεύνηση Προϊστορικού Συμβολισμού μέσω Ρομποτικής

      Ταυτότητα Ενότητας

      Τίτλος
      Στα ίχνη του χρόνου: Βραχογραφίες
      Θεματικές Περιοχές
      Φυσικές Επιστήμες Κοινωνικές Επιστήμες Τεχνολογία Μηχανική Εικαστικές Τέχνες
      Μορφή
      Διεπιστημονική Μάθηση Βάσει Έργου (PBL) & Μάθηση Βάσει Προκλήσεων (CBL). Ανάλυση ιστορικών συμβόλων και προγραμματισμός ρομποτικής για αναπαραγωγή καλλιτεχνικών περιγραμμάτων.
      Απαιτήσεις Προετοιμασίας
      Ρύθμιση προσομοιωμένου περιβάλλοντος με παλαιολιθικά σύμβολα, μεγάλο χαρτόνι, προετοιμασία αξεσουάρ θήκης μαρκαδόρου FOSSBot.
      Εκτιμώμενη Διάρκεια
      50 λεπτά
      Ηλικιακό Εύρος
      Στ' Δημοτικού & Α' Γυμνασίου (περ. 11-13 ετών)
      Λέξεις-Κλειδιά
      Βραχογραφία, Παλαιολιθική, STEAM, FOSSBot, Υπολογιστική Σκέψη, Αισθητήρας Υπερύθρων, Παρακολούθηση Περιγράμματος, Πολιτιστική Κληρονομιά.
      Σύνοψη

      Το "Στα ίχνη του χρόνου: Βραχογραφίες" προσφέρει μια μοναδική διασταύρωση της ιστορίας της τέχνης και της σύγχρονης ρομποτικής. Σε αυτό το μάθημα, οι μαθητές εξερευνούν τον συμβολικό κόσμο της Παλαιολιθικής εποχής αναλύοντας τις βραχογραφίες (ζώα, χέρια, γεωμετρικά σημάδια) για να κατανοήσουν την τελετουργική και επικοινωνιακή τους σημασία. Στη συνέχεια γεφυρώνουν αυτή την αρχαία γνώση με μελλοντικές δεξιότητες προγραμματίζοντας το ρομπότ FOSSBot. Χρησιμοποιώντας οπτικά μπλοκ και αισθητήρες υπερύθρων, οι μαθητές προκαλούν τον εαυτό τους να κάνει το ρομπότ να αναπαράγει αυτές τις αρχαίες διαδρομές και σύμβολα σε χαρτί. Αυτή η δραστηριότητα μετατρέπει τη μελέτη της ιστορίας σε μια ενεργή μηχανική διαδικασία, ενισχύοντας τη δημιουργικότητα, την πολιτισμική συνείδηση και την υπολογιστική λογική.

      Εισαγωγή

      Αυτό το μάθημα βασίζεται σε μια διεπιστημονική προσέγγιση που ενσωματώνει τη μελέτη του αρχαιολογικού χώρου της Αταπουέρκα με την εκπαίδευση STEAM. Οι μαθητές ξεκινούν διεξάγοντας μια έρευνα για την παλαιολιθική συμβολολογία, παρατηρώντας αναπαραστάσεις από διάφορα σπήλαια για να συλλογιστούν τα νοήματά τους.

      Η κύρια πρόκληση περιλαμβάνει τη χρήση του ρομπότ FOSSBot ως δημιουργικού εργαλείου. Ανατίθεται στους μαθητές να προγραμματίσουν το ρομπότ για να αναπαράγει σύμβολα που βρίσκονται στη βραχογραφία. Χρησιμοποιώντας το αξεσουάρ "θήκης μαρκαδόρου" του ρομπότ και τους αισθητήρες υπερύθρων, οι μαθητές πρέπει να σχεδιάσουν τροχιές και να διορθώσουν τον κώδικά τους για να διασφαλίσουν ότι το ρομπότ ακολουθεί πιστά τα σχεδιασμένα περιγράμματα. Αυτή η διαδικασία αναπτύσσει την υπολογιστική σκέψη ενώ εξερευνά την παλαιολιθική τέχνη ως σύστημα πολιτισμικής κωδικοποίησης.

      Προαπαιτούμενες Γνώσεις

      • • Εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού
      • • Θεμελιώδεις υπολογιστικές δεξιότητες

      Μαθησιακά Αποτελέσματα

      Με την ολοκλήρωση αυτής της ενότητας, οι μαθητές θα είναι σε θέση να:

      Ιστορική & Καλλιτεχνική Κατανόηση

      • ✓ Να αναλύουν σύμβολα βραχογραφιών για να αναγνωρίσουν χαρακτηριστικά, νοήματα και λειτουργίες
      • ✓ Να κατανοούν την πολιτισμική και επικοινωνιακή αξία των παλαιολιθικών συμβολικών εκφράσεων
      • ✓ Να παρατηρούν τη σχέση μεταξύ των πρώιμων ανθρώπων και του περιβάλλοντός τους μέσω της τέχνης

      Προγραμματισμός & Μηχανική

      • ✓ Να προγραμματίζουν το FOSSBot χρησιμοποιώντας εργαλεία βασισμένα σε μπλοκ (Blockly) για την αναπαραγωγή τροχιών συμβόλων
      • ✓ Να χρησιμοποιούν αισθητήρες υπερύθρων για να επιτρέψουν στο ρομπότ να ακολουθεί σχεδιασμένα περιγράμματα
      • ✓ Να συσχετίζουν ψηφιακές οδηγίες με μηχανικές κινήσεις

      Μηχανική & Διαδικασία

      • ✓ Να εφαρμόζουν υπολογιστική σκέψη για τον σχεδιασμό, τη δοκιμή και την προσαρμογή ρομποτικών οδηγιών
      • ✓ Να ενσωματώνουν καλλιτεχνικές διαδικασίες με την τεχνολογία συνδυάζοντας το σχέδιο και τη ρομποτική
      • ✓ Να βελτιστοποιούν την απόδοση του ρομπότ μέσω δοκιμής και βελτίωσης

      📐 Βασικές Έννοιες STEAM

      Ρομποτική Ακολούθηση Γραμμής (Υπέρυθρες):

      IF (Sensor == Black) THEN [Turn Left/Right]
      ELSE [Move Forward]

      Οι μαθητές χρησιμοποιούν αυτή τη λογική για να κάνουν το ρομπότ να ιχνηλατήσει τα περίπλοκα σχήματα των Παλαιολιθικών συμβόλων.

      Πολιτισμική Κωδικοποίηση:

      Κατανόηση ότι τα σύμβολα (ζώα, χέρια, σημάδια) ήταν μια πρώιμη μορφή ανθρώπινου κώδικα για επικοινωνία και τελετουργία.

      Η δραστηριότητα απαιτεί μικρορύθμιση της ταχύτητας του ρομπότ και της ευαισθησίας των αισθητήρων για την ακριβή αναπαραγωγή περίπλοκων καλλιτεχνικών καμπυλών.

  • Λήψη σχεδίου μαθήματος
  • Βίντεο
  • Αξιολόγηση
Close shade box
Προηγούμενο τμήμα
Επόμενο τμήμα
  • Λήψη σχεδίου μαθήματος

    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (EN) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (GR) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (ES) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (TR) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (FR) Αρχείο
    • Λήψη του XML αρχείου του μαθήματος
    • Λήψη του TTT αρχείου του μαθήματος
  • Βίντεο

     

    https://moocsteps.eu/pluginfile.php/300/course/section/123/Video%203_compressed.mp4
     

    • Αξιολόγηση

      • d

     
    Επιστροφή

    Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή του παρόντος δικτυακού τόπου δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου, το οποίο αντανακλά τις απόψεις μόνο των συντακτών, και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτόν.

    Αυτή τη στιγμή χρησιμοποιείτε πρόσβαση επισκέπτη (Σύνδεση)