- Modül 25
Biz Arkeoloğuz
Tarih Öncesi Bir Alanın Kalıntıları
Modül Kimliği
BaşlıkBiz Arkeoloğuz: Tarih Öncesi Bir Alanın KalıntılarıKonu AlanlarıDoğa Bilimleri Sosyal Bilimler Teknoloji ve Mühendislik Matematik Görsel SanatlarFormatDisiplinlerarası Proje Tabanlı Öğrenme (PBL) ve Meydan Okuma Tabanlı Öğrenme (CBL). Simüle edilmiş kazı alanı, Blockly ile uygulamalı FOSSBot programlama ve işbirlikçi veri kaydı.Hazırlık GereksinimleriBüyük ölçekli ızgara senaryosunun kurulumu; 3D baskılı veya el yapımı kopyaların (kemikler, aletler, çömlekler) oluşturulması; Koordinat kayıt kartlarının hazırlanması.Tahmini Süre50 dakikaYaş Aralığıİlkokul 6. Sınıf & Ortaokul 1. Sınıf (yaklaşık 11-13 yaş)Anahtar KelimelerArkeoloji, FOSSBot, Ultrasonik Sensör, Kartezyen Koordinatlar, Tarih Öncesi, STEAM, Bilişimsel Düşünme, Kazı Simülasyonu.ÖzetBu sürükleyici STEAM senaryosunda, öğrenciler geçmişi keşfetmek için modern teknolojiyi kullanan arkeologlar rolüne bürünürler. Atapuerca alanına dayanan simüle edilmiş bir kazı yoluyla, öğrenciler gizli eserleri ultrasonik sensörler kullanarak tespit etmek için FOSSBot robotunu programlarlar. Ders birden fazla disiplini birleştirir: öğrenciler fosilleri tanımlamak için biyolojik ilkeleri uygular, bulguları haritalamak için matematiksel koordinatları kullanır, robot rotalarını optimize etmek için mühendislik becerilerini kullanır ve keşiflerini belgelemek için sanatsal tekniklerden yararlanır. Bu bütünsel yaklaşım, temel bilişimsel ve problem çözme becerilerini geliştirirken tarihsel mirasa yönelik eleştirel takdiri teşvik eder.
Giriş
"Biz Arkeoloğuz", FOSSBot robotunun tarihsel sorgulama için temel bir araç haline geldiği disiplinler arası bir öğrenme deneyimi sunar. Ders, ünlü Atapuerca alanı etrafında yapılandırılmıştır ve öğrencilerin birbirine bağlı zorlukları çözmeleri için motive edici bir bağlam sağlar.
Öğrenciler bir kazı alanında gezinmenin pratik zorluğuyla karşı karşıyadır. Robotu otonom olarak hareket edecek şekilde görsel bloklar (Blockly) kullanarak programlamalı, 10 cm içinde tetiklenecek şekilde ayarlanmış ultrasonik sensörler kullanarak engelleri - simüle edilmiş tarihi eserleri - tespit etmelidirler. Programlamanın ötesinde, ders bilimsel titizliği vurgular: öğrenciler bulguları sınıflandırır (kemikler, aletler, çömlekler), Kartezyen koordinatları kullanarak hassas verileri kaydeder ve keşiflerinin doğru sanatsal temsillerini oluşturur, böylece STEAM disiplinlerinin tüm yelpazesini bütünleştirir.Ön Koşul Bilgisi
- • Programlama ortamına aşinalık
- • Temel hesaplama becerileri
Öğrenme Çıktıları
Bu modülün sonunda öğrenciler şunları yapabilecektir:
Bilimsel ve Tarihsel Anlayış
- ✓ Simüle edilmiş arkeolojik kanıtları gözlemlemek, sınıflandırmak ve analiz etmek
- ✓ İnsan evrimi ve fosilleşme süreçlerinin temel ilkelerini uygulamak
- ✓ Tarih öncesi grupların sosyal yapısını anlamak ve tarihsel mirasa değer vermek
Programlama ve Mühendislik
- ✓ Bulguları otonom olarak tespit etmek ve taşımak için Blockly kullanarak FOSSBot'u programlamak
- ✓ Engelleri değerlendirerek ve hareketi optimize ederek kazı rotaları tasarlamak
- ✓ Sensörleri kullanarak otomatik karar verme için algoritmalar geliştirmek
Matematiksel ve Sanatsal Temsil
- ✓ Konumları Kartezyen koordinatlar veya ızgaralar kullanarak temsil etmek
- ✓ Mesafeleri, yörüngeleri hesaplamak ve uzamsal yönelim sorunlarını çözmek
- ✓ Bulguları orantı, renk ve gölgelere saygı duyarak grafiksel olarak temsil etmek
📐 Temel STEAM Kavramları
Kartezyen Koordinatlar:
Konum P(x, y)
Öğrenciler, bulguların kesin konumunu ızgaraya (x, y eksenleri) kaydederler.
Algoritmik Mantık:
EĞER (Sensör Mesafesi < 10 cm) İSE [Dur & İşaret Ver]
Bu mantık, robotun eserleri otonom olarak "keşfetmesini" sağlar.
Etkinlik ayrıca robot dönüşleri için açıları (90º, 180º) hesaplamayı ve fiziksel eserlerin oranlarını ölçmeyi içerir.



