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    • Module 25

      Nous sommes Archéologues

      Vestiges d'un Site Préhistorique

      Identité du Module

      Titre
      Nous sommes Archéologues : Vestiges d'un Site Préhistorique
      Domaines
      Sciences Naturelles Sciences Sociales Technologie et Ingénierie Mathématiques Arts Visuels
      Format
      Apprentissage Transdisciplinaire par Projet (PBL) & Apprentissage par Défis (CBL). Site d'excavation simulé, programmation pratique de FOSSBot avec Blockly et enregistrement collaboratif des données.
      Prérequis de Préparation
      Mise en place d'un scénario de grille à grande échelle ; Création de répliques imprimées en 3D ou artisanales (os, outils, poterie) ; Préparation des cartes d'enregistrement des coordonnées.
      Durée Estimée
      50 minutes
      Tranche d'Âge
      6ème année Primaire & 1ère année Secondaire (env. 11-13 ans)
      Mots-Clés
      Archéologie, FOSSBot, Capteur à Ultrasons, Coordonnées Cartésiennes, Préhistoire, STEAM, Pensée Informatique, Simulation d'Excavation.
      Résumé

      Dans ce scénario STEAM immersif, les élèves endossent le rôle d'archéologues utilisant la technologie moderne pour explorer le passé. À travers une excavation simulée basée sur le site d'Atapuerca, les apprenants programment le robot FOSSBot pour détecter des artefacts cachés à l'aide de capteurs à ultrasons. La leçon relie plusieurs disciplines : les élèves appliquent des principes biologiques pour identifier des fossiles, utilisent des coordonnées mathématiques pour cartographier les découvertes, emploient des compétences en ingénierie pour optimiser les itinéraires du robot et utilisent des techniques artistiques pour documenter leurs découvertes. Cette approche holistique favorise une appréciation critique du patrimoine historique tout en développant des compétences essentielles en informatique et en résolution de problèmes.

      Introduction

      "Nous sommes Archéologues" offre une expérience d'apprentissage transdisciplinaire où le robot FOSSBot devient un outil essentiel pour l'enquête historique. La leçon est structurée autour du célèbre site d'Atapuerca, offrant un contexte motivant pour que les élèves résolvent des défis interconnectés.

      Les élèves font face au défi pratique de naviguer sur un site de fouilles. Ils doivent programmer le robot à l'aide de blocs visuels (Blockly) pour se déplacer de manière autonome, détectant des obstacles — des artefacts historiques simulés — à l'aide de capteurs à ultrasons réglés pour se déclencher à moins de 10 cm. Au-delà de la programmation, la leçon met l'accent sur la rigueur scientifique : les élèves classifient les découvertes (os, outils, poterie), enregistrent des données précises à l'aide de coordonnées cartésiennes et créent des représentations artistiques précises de leurs découvertes, intégrant ainsi tout le spectre des disciplines STEAM.

      Connaissances Préalables

      • • Familiarité avec l'environnement de programmation
      • • Compétences informatiques fondamentales

      Objectifs d'Apprentissage

      À la fin de ce module, les élèves seront capables de :

      Compréhension Scientifique et Historique

      • ✓ Observer, classer et analyser des preuves archéologiques simulées
      • ✓ Appliquer les principes de base de l'évolution humaine et des processus de fossilisation
      • ✓ Comprendre la structure sociale des groupes préhistoriques et valoriser le patrimoine historique

      Programmation et Ingénierie

      • ✓ Programmer FOSSBot en utilisant Blockly pour détecter et transporter des trouvailles de manière autonome
      • ✓ Concevoir des itinéraires d'excavation, évaluer les obstacles et optimiser les mouvements
      • ✓ Développer des algorithmes pour la prise de décision automatisée à l'aide de capteurs

      Représentation Mathématique et Artistique

      • ✓ Représenter des emplacements à l'aide de coordonnées cartésiennes ou de grilles
      • ✓ Calculer des distances, des trajectoires et résoudre des problèmes d'orientation spatiale
      • ✓ Représenter graphiquement les découvertes en respectant les proportions, la couleur et les ombres

      📐 Concepts Clés STEAM

      Coordonnées Cartésiennes :

      Position P(x, y)

      Les élèves enregistrent l'emplacement précis des découvertes sur la grille (axes x, y).

      Logique Algorithmique :

      SI (Distance Capteur < 10 cm) ALORS [Arrêt & Signal]

      Cette logique permet au robot de "découvrir" des artefacts de manière autonome.

      L'activité implique également le calcul d'angles (90º, 180º) pour les virages du robot et la mesure des proportions des artefacts physiques.

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