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    • Módulo 25

      Somos Arqueólogos

      Restos de un Sitio Prehistórico

      Identidad del Módulo

      Título
      Somos Arqueólogos: Restos de un Sitio Prehistórico
      Áreas Temáticas
      Ciencias Naturales Ciencias Sociales Tecnología e Ingeniería Matemáticas Artes Visuales
      Formato
      Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL) Transdisciplinario y Aprendizaje Basado en Retos (CBL). Sitio de excavación simulado, programación práctica de FOSSBot con Blockly y registro colaborativo de datos.
      Requisitos de Preparación
      Configuración de un escenario de cuadrícula a gran escala; Creación de réplicas impresas en 3D o artesanales (huesos, herramientas, cerámica); Preparación de tarjetas de registro de coordenadas.
      Duración Estimada
      50 minutos
      Rango de Edad
      6º Grado Primaria & 1º Año Secundaria (aprox. 11-13 años)
      Palabras Clave
      Arqueología, FOSSBot, Sensor Ultrasónico, Coordenadas Cartesianas, Prehistoria, STEAM, Pensamiento Computacional, Simulación de Excavación.
      Resumen

      En este escenario STEAM inmersivo, los estudiantes asumen el papel de arqueólogos utilizando tecnología moderna para explorar el pasado. A través de una excavación simulada basada en el sitio de Atapuerca, los alumnos programan el robot FOSSBot para detectar artefactos ocultos utilizando sensores ultrasónicos. La lección une múltiples disciplinas: los estudiantes aplican principios biológicos para identificar fósiles, usan coordenadas matemáticas para mapear hallazgos, emplean habilidades de ingeniería para optimizar rutas de robots y utilizan técnicas artísticas para documentar sus descubrimientos. Este enfoque holístico fomenta la apreciación crítica del patrimonio histórico mientras desarrolla habilidades computacionales y de resolución de problemas esenciales.

      Introducción

      "Somos Arqueólogos" ofrece una experiencia de aprendizaje transdisciplinaria donde el robot FOSSBot se convierte en una herramienta esencial para la investigación histórica. La lección se estructura en torno al renombrado sitio de Atapuerca, proporcionando un contexto motivador para que los estudiantes resuelvan desafíos interconectados.

      Los estudiantes enfrentan el desafío práctico de navegar por un sitio de excavación. Deben programar el robot utilizando bloques visuales (Blockly) para moverse de forma autónoma, detectando obstáculos (artefactos históricos simulados) utilizando sensores ultrasónicos configurados para activarse dentro de los 10 cm. Más allá de la programación, la lección enfatiza el rigor científico: los estudiantes clasifican los hallazgos (huesos, herramientas, cerámica), registran datos precisos utilizando coordenadas cartesianas y crean representaciones artísticas precisas de sus descubrimientos, integrando así todo el espectro de disciplinas STEAM.

      Conocimientos Previos

      • • Familiaridad con el entorno de programación
      • • Habilidades computacionales fundamentales

      Resultados de Aprendizaje

      Al final de este módulo, los estudiantes serán capaces de:

      Comprensión Científica e Histórica

      • ✓ Observar, clasificar y analizar evidencia arqueológica simulada
      • ✓ Aplicar principios básicos de la evolución humana y procesos de fosilización
      • ✓ Comprender la estructura social de los grupos prehistóricos y valorar el patrimonio histórico

      Programación e Ingeniería

      • ✓ Programar FOSSBot usando Blockly para detectar y transportar hallazgos de forma autónoma
      • ✓ Diseñar rutas de excavación, evaluando obstáculos y optimizando el movimiento
      • ✓ Desarrollar algoritmos para la toma de decisiones automatizada utilizando sensores

      Representación Matemática y Artística

      • ✓ Representar ubicaciones utilizando coordenadas cartesianas o cuadrículas
      • ✓ Calcular distancias, trayectorias y resolver problemas de orientación espacial
      • ✓ Representar gráficamente los hallazgos respetando proporción, color y sombras

      📐 Conceptos Clave STEAM

      Coordenadas Cartesianas:

      Posición P(x, y)

      Los estudiantes registran la ubicación precisa de los hallazgos en la cuadrícula (ejes x, y).

      Lógica Algorítmica:

      SI (Distancia Sensor < 10 cm) ENTONCES [Parar & Señalar]

      Esta lógica permite al robot "descubrir" artefactos de forma autónoma.

      La actividad también implica calcular ángulos (90º, 180º) para los giros del robot y medir proporciones de artefactos físicos.

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