- Module 17
À la découverte d'Atapuerca
Défis à travers l'approche STEAM
Identité du Module
TitreÀ la découverte d'Atapuerca : Défis à travers l'approche STEAMDomainesSciences Sociales Technologie Ingénierie STEAMFormatApprentissage Transdisciplinaire par Projet (PBL). Les activités comprennent un brainstorming collaboratif, une cartographie conceptuelle de l'histoire et une introduction pratique à la robotique avec FOSSBot.Prérequis de PréparationPréparation de cartes et photos d'Atapuerca, visuels de chronologie, fiches de travail élèves et configuration FOSSBot.Durée Estimée50 minutesTranche d'Âge6ème année Primaire & 1ère année Secondaire (env. 11-13 ans)Mots-ClésPréhistoire, Atapuerca, STEAM, Pensée Informatique, Robotique, FOSSBot, Sciences Sociales, Archéologie.RésuméCe scénario éducatif initie les élèves à l'étude de la Préhistoire à travers une approche STEAM innovante, utilisant le site archéologique d'Atapuerca comme thème central. La leçon vise à aider les élèves à comprendre comment les humains préhistoriques vivaient et s'organisaient, tout en leur présentant simultanément le robot éducatif FOSSBot comme outil d'exploration. En combinant les Sciences Sociales avec la Technologie, la leçon transforme des concepts historiques abstraits en expériences d'apprentissage actif. Les élèves s'engageront dans un brainstorming collaboratif, une cartographie conceptuelle et des opérations robotiques de base, posant les bases de futures simulations de découvertes archéologiques et de mouvements.
Introduction
La leçon "À la découverte d'Atapuerca" est conçue pour activer les connaissances antérieures et susciter la curiosité sur nos ancêtres. Les élèves commencent par explorer leurs propres conceptions de la Préhistoire à travers un brainstorming guidé et des discussions collaboratives.
Un composant clé de cette leçon est l'introduction du FOSSBot. Plutôt que de le voir simplement comme un jouet, les élèves apprennent à voir le robot comme une ressource technologique pour représenter des processus historiques. Grâce à la programmation visuelle (Blockly), les élèves simuleront éventuellement les défis auxquels étaient confrontés les groupes préhistoriques, tels que le déplacement et la découverte. Cette approche transdisciplinaire favorise les compétences du 21e siècle, y compris la littératie numérique, la sensibilisation au patrimoine et la résolution collaborative de problèmes.Connaissances Préalables
- • Familiarité avec les environnements de programmation de base
- • Compétences informatiques fondamentales
Objectifs d'Apprentissage
À la fin de ce module, les élèves seront capables de :
Compréhension Historique et Sociale
- ✓ Comprendre les principales étapes de la Préhistoire et de l'évolution humaine
- ✓ Analyser l'organisation sociale des groupes humains préhistoriques
- ✓ Contextualiser l'histoire à travers le site archéologique d'Atapuerca
Compétences Techniques et Robotiques
- ✓ Initier la manipulation de base du robot FOSSBot comme outil d'apprentissage
- ✓ Se familiariser avec les fonctions de base et la programmation du robot
- ✓ Comprendre les spécifications techniques et les fonctionnalités opérationnelles
Compétences Douces et Collaboration
- ✓ Collaborer efficacement avec ses pairs pour résoudre des problèmes et répartir les rôles
- ✓ Développer la pensée informatique et la littératie scientifique
- ✓ Appliquer des méthodologies actives comme l'Apprentissage par Projet (PBL)
🏛️ Concepts d'Intégration STEAM
Sciences Sociales :
- • Étapes de la Préhistoire
- • Organisation sociale des premiers humains
- • Contexte historique d'Atapuerca
Technologie et Ingénierie :
- • Programmation de base des fonctions FOSSBot
- • Exécution d'actions de base via des plateformes visuelles (Blockly)
- • Instructions élémentaires et logique
Cette approche transdisciplinaire relie les connaissances historiques aux outils d'ingénierie modernes.


