Module 1Éclairage Intelligent pour l'Environnement et la Sécurité
Protection de l'environnement
Identité du Module
TitreÉclairage Intelligent pour l'Environnement et la SécuritéSujets CouvertsSystèmes Informatiques TechnologieFormatTexte, Présentation diaporama, Vidéo, Environnement de programmation visuelle (FOSSBot), Activités interactives, Travail de groupeTemps de préparation enseignant60-90 minutesDurée de cours requise90 minutesTranche d'âge13-15 ansMots-clésCapteurs, Automatisation, Robotique, Éclairage Intelligent, Programmation, Codage Visuel, Sensibilisation Environnementale, Économie d'ÉnergieRésuméDans cette leçon, les élèves explorent comment les systèmes basés sur des capteurs peuvent être utilisés pour mettre en œuvre des solutions d'éclairage intelligent qui contribuent à la durabilité environnementale et à la sécurité publique. Grâce à l'apprentissage expérientiel avec le robot FOSSBot et son environnement de programmation visuelle, ils connectent des capteurs, écrivent des programmes simples et développent un système d'éclairage intelligent de base qui réagit à la lumière ambiante et au mouvement. Travaillant en équipes, les élèves passent par des activités structurées qui combinent la compréhension théorique avec le codage pratique et les tests. Ils construisent progressivement leur projet depuis le contrôle de base des capteurs jusqu'à un système d'éclairage automatisé entièrement fonctionnel, cultivant ainsi la résolution de problèmes, la collaboration et la conscience environnementale.
Introduction
Les systèmes d'éclairage intelligent sont une application essentielle des technologies d'automatisation modernes, aidant à réduire la consommation d'énergie et à améliorer la sécurité dans les espaces publics et privés. Ce module initie les élèves aux concepts clés de l'informatique physique en utilisant des capteurs tels que des photorésistances et des détecteurs à ultrasons connectés à un robot programmable (FOSSBot). Grâce à des activités pratiques, les élèves apprennent comment les capteurs collectent des données de l'environnement et comment les systèmes automatisés peuvent prendre des décisions basées sur ces données. Ils appliquent la logique conditionnelle en programmation pour contrôler les LED, créant un système d'éclairage intelligent qui ne s'active que sous certaines conditions spécifiques (par exemple, faible luminosité et détection de mouvement). Cela renforce non seulement la pensée computationnelle mais sensibilise également au rôle de la technologie dans l'efficacité énergétique et le mode de vie durable.
Connaissances de Base
- •Opérations arithmétiques de base et logique (addition, soustraction, instructions if/else)
- •Familiarité avec la programmation visuelle (environnements basés sur des blocs)
- •Compréhension des structures de programmation (boucles, conditions)
- •Introduction aux capteurs et actionneurs (photorésistances, capteurs à ultrasons, LED)
- •Utilisation de base d'Internet et de la connectivité Wi-Fi
Résultats d'Apprentissage
À la fin de cette activité, les élèves seront capables de :
- ✓Utiliser l'interface de programmation FOSSBot
- ✓Connecter et configurer les capteurs de base (lumière et ultrasons)
- ✓Interpréter les valeurs des capteurs et les utiliser comme déclencheurs pour l'automatisation
- ✓Appliquer la logique conditionnelle pour contrôler les appareils basés sur des données en temps réel
- ✓Concevoir et construire un système d'éclairage intelligent fonctionnel
- ✓Collaborer efficacement en équipes, en distribuant les rôles et responsabilités
- ✓Comprendre comment la technologie peut promouvoir la responsabilité environnementale et la sécurité
Programming Environment
Find in the image the interactive points of 1. Save Code 2. FOSSBot Interface Homepage 3. Run Program 4. Stop Program Execution 5. Trash Bin 6. Blocks Palette 7. Tile Drop Area
Βρες στην φωτογραφία τα διαδραστικά σημεία απο 1. Αποθήκευση κώδικα 2. Αρχική σελίδα περιβάλλοντος διεπαφής του FOSSBot 3. Εκτέλεση προγράμματος 4.Διακοπή εκτέλεσης προγράμματος 5. Κάδος Ανακύκλωσης (Trash) 7.Παλέτα Εντολών (Blocks Palette) 6. Περιοχή εναπόθεσης πλακιδίων
Trouve sur la photo les points interactifs 1. Enregistrer le code 2. Page d'accueil de l'interface FOSSBot 3. Exécuter le programme 4. Arrêter l'exécution du programme 5. Corbeille 6.Palette de blocs 7. Zone de dépôt des tuiles
Evaluation