Módulo 1Iluminación Inteligente para el Medio Ambiente y la Seguridad
Protección ambiental
Identidad del Módulo
TítuloIluminación Inteligente para el Medio Ambiente y la SeguridadTemas CubiertosSistemas Computacionales TecnologíaFormatoTexto, Presentación de diapositivas, Video, Entorno de programación visual (FOSSBot), Actividades interactivas, Trabajo en grupoTiempo de preparación del profesor60-90 minutosTiempo de lección requerido90 minutosRango de edad13-15 añosPalabras claveSensores, Automatización, Robótica, Iluminación Inteligente, Programación, Codificación Visual, Conciencia Ambiental, Ahorro de EnergíaResumenEn esta lección, los estudiantes exploran cómo los sistemas basados en sensores pueden utilizarse para implementar soluciones de iluminación inteligente que contribuyen a la sostenibilidad ambiental y la seguridad pública. A través del aprendizaje experiencial con el robot FOSSBot y su entorno de programación visual, conectan sensores, escriben programas simples y desarrollan un sistema básico de iluminación inteligente que reacciona a la luz ambiental y al movimiento. Trabajando en equipos, los estudiantes pasan por actividades estructuradas que combinan la comprensión teórica con la codificación práctica y las pruebas. Construyen progresivamente su proyecto desde el control básico de sensores hasta un sistema de iluminación automatizado completamente funcional, cultivando la resolución de problemas, la colaboración y la conciencia ambiental en el proceso.
Introducción
Los sistemas de iluminación inteligente son una aplicación esencial de las tecnologías modernas de automatización, ayudando a reducir el consumo de energía y mejorar la seguridad en espacios públicos y privados. Este módulo introduce a los estudiantes en conceptos clave de computación física mediante el uso de sensores como fotorresistencias y detectores ultrasónicos conectados a un robot programable (FOSSBot). A través de actividades prácticas, los estudiantes aprenden cómo los sensores recopilan datos del entorno y cómo los sistemas automatizados pueden tomar decisiones basadas en estos datos. Aplican lógica condicional en la programación para controlar LEDs, creando un sistema de iluminación inteligente que solo se activa bajo condiciones específicas (por ejemplo, poca luz y detección de movimiento). Esto no solo refuerza el pensamiento computacional, sino que también aumenta la conciencia sobre el papel de la tecnología en la eficiencia energética y la vida sostenible.
Conocimientos Básicos
- •Operaciones aritméticas básicas y lógica (suma, resta, declaraciones if/else)
- •Familiaridad con programación visual (entornos basados en bloques)
- •Comprensión de estructuras de programación (bucles, condiciones)
- •Introducción a sensores y actuadores (fotorresistencias, sensores ultrasónicos, LEDs)
- •Uso básico de Internet y conectividad Wi-Fi
Resultados de Aprendizaje
Al final de esta actividad, los estudiantes serán capaces de:
- ✓Operar la interfaz de programación FOSSBot
- ✓Conectar y configurar sensores básicos (luz y ultrasónicos)
- ✓Interpretar valores de sensores y usarlos como disparadores para la automatización
- ✓Aplicar lógica condicional para controlar dispositivos basados en datos en tiempo real
- ✓Diseñar y construir un sistema funcional de iluminación inteligente
- ✓Colaborar efectivamente en equipos, distribuyendo roles y responsabilidades
- ✓Comprender cómo la tecnología puede promover la responsabilidad ambiental y la seguridad
Programming Environment
Find in the image the interactive points of 1. Save Code 2. FOSSBot Interface Homepage 3. Run Program 4. Stop Program Execution 5. Trash Bin 6. Blocks Palette 7. Tile Drop Area
Βρες στην φωτογραφία τα διαδραστικά σημεία απο 1. Αποθήκευση κώδικα 2. Αρχική σελίδα περιβάλλοντος διεπαφής του FOSSBot 3. Εκτέλεση προγράμματος 4.Διακοπή εκτέλεσης προγράμματος 5. Κάδος Ανακύκλωσης (Trash) 7.Παλέτα Εντολών (Blocks Palette) 6. Περιοχή εναπόθεσης πλακιδίων
Trouve sur la photo les points interactifs 1. Enregistrer le code 2. Page d'accueil de l'interface FOSSBot 3. Exécuter le programme 4. Arrêter l'exécution du programme 5. Corbeille 6.Palette de blocs 7. Zone de dépôt des tuiles
Evaluation