Μετάβαση στο κεντρικό περιεχόμενο
logo
Ξεχάσατε το όνομα χρήστη ή τον κωδικό πρόσβασης;
Αρχική
  • Ελληνικά ‎(el)‎
    • English ‎(en)‎
    • Español - Internacional ‎(es)‎
    • Français ‎(fr)‎
    • Türkçe ‎(tr)‎
    • Ελληνικά ‎(el)‎

    • Ενότητα 1

      Έξυπνος Φωτισμός για το Περιβάλλον και την Ασφάλεια

      Προστασία περιβάλλοντος

      Ταυτότητα Ενότητας

      Τίτλος
      Έξυπνος Φωτισμός για το Περιβάλλον και την Ασφάλεια
      Θεματικές Περιοχές
      Υπολογιστικά Συστήματα Τεχνολογία
      Μορφή
      Κείμενο, Παρουσίαση διαφανειών, Βίντεο, Περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού (FOSSBot), Διαδραστικές δραστηριότητες, Ομαδική εργασία
      Χρόνος προετοιμασίας εκπαιδευτικού
      60-90 λεπτά
      Απαιτούμενος χρόνος μαθήματος
      90 λεπτά
      Ηλικιακή ομάδα
      13-15 ετών
      Λέξεις-κλειδιά
      Αισθητήρες, Αυτοματισμός, Ρομποτική, Έξυπνος Φωτισμός, Προγραμματισμός, Οπτική Κωδικοποίηση, Περιβαλλοντική Ευαισθητοποίηση, Εξοικονόμηση Ενέργειας
      Περίληψη

      Σε αυτό το μάθημα, οι μαθητές εξερευνούν πώς τα συστήματα που βασίζονται σε αισθητήρες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την υλοποίηση λύσεων έξυπνου φωτισμού που συμβάλλουν στην περιβαλλοντική βιωσιμότητα και τη δημόσια ασφάλεια. Μέσω της βιωματικής μάθησης με το ρομπότ FOSSBot και το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού του, συνδέουν αισθητήρες, γράφουν απλά προγράμματα και αναπτύσσουν ένα βασικό σύστημα έξυπνου φωτισμού που αντιδρά στο φως περιβάλλοντος και την κίνηση. Εργαζόμενοι σε ομάδες, οι μαθητές περνούν μέσα από δομημένες δραστηριότητες που συνδυάζουν τη θεωρητική κατανόηση με την πρακτική κωδικοποίηση και δοκιμή. Προοδευτικά χτίζουν το έργο τους από τον βασικό έλεγχο αισθητήρων σε ένα πλήρως λειτουργικό αυτοματοποιημένο σύστημα φωτισμού, καλλιεργώντας παράλληλα την επίλυση προβλημάτων, τη συνεργασία και την περιβαλλοντική συνείδηση.

      Εισαγωγή

      Τα συστήματα έξυπνου φωτισμού αποτελούν ουσιαστική εφαρμογή των σύγχρονων τεχνολογιών αυτοματισμού, βοηθώντας στη μείωση της κατανάλωσης ενέργειας και στη βελτίωση της ασφάλειας σε δημόσιους και ιδιωτικούς χώρους. Αυτή η ενότητα εισάγει τους μαθητές σε βασικές έννοιες του φυσικού υπολογισμού χρησιμοποιώντας αισθητήρες όπως φωτοαντιστάσεις και ανιχνευτές υπερήχων συνδεδεμένους σε προγραμματιζόμενο ρομπότ (FOSSBot). Μέσω πρακτικών δραστηριοτήτων, οι μαθητές μαθαίνουν πώς οι αισθητήρες συλλέγουν δεδομένα από το περιβάλλον και πώς τα αυτοματοποιημένα συστήματα μπορούν να λαμβάνουν αποφάσεις βάσει αυτών των δεδομένων. Εφαρμόζουν λογική υπό συνθήκες στον προγραμματισμό για τον έλεγχο LED, δημιουργώντας ένα σύστημα έξυπνου φωτισμού που ενεργοποιείται μόνο υπό συγκεκριμένες συνθήκες (π.χ., χαμηλό φως και ανίχνευση κίνησης). Αυτό όχι μόνο ενισχύει την υπολογιστική σκέψη αλλά και ευαισθητοποιεί για τον ρόλο της τεχνολογίας στην ενεργειακή απόδοση και τη βιώσιμη διαβίωση.

      Βασικές Γνώσεις

      • •Βασικές αριθμητικές πράξεις και λογική (πρόσθεση, αφαίρεση, δηλώσεις if/else)
      • •Εξοικείωση με οπτικό προγραμματισμό (περιβάλλοντα βασισμένα σε μπλοκ)
      • •Κατανόηση προγραμματιστικών δομών (βρόχοι, συνθήκες)
      • •Εισαγωγή σε αισθητήρες και ενεργοποιητές (φωτοαντιστάσεις, αισθητήρες υπερήχων, LED)
      • •Βασική χρήση διαδικτύου και συνδεσιμότητας Wi-Fi

      Μαθησιακά Αποτελέσματα

      Στο τέλος αυτής της δραστηριότητας, οι μαθητές θα είναι σε θέση να:

      • ✓Χειρίζονται τη διεπαφή προγραμματισμού του FOSSBot
      • ✓Συνδέουν και διαμορφώνουν βασικούς αισθητήρες (φωτός και υπερήχων)
      • ✓Ερμηνεύουν τιμές αισθητήρων και τις χρησιμοποιούν ως σκανδάλες για αυτοματισμό
      • ✓Εφαρμόζουν λογική υπό συνθήκες για τον έλεγχο συσκευών βάσει δεδομένων πραγματικού χρόνου
      • ✓Σχεδιάζουν και κατασκευάζουν ένα λειτουργικό σύστημα έξυπνου φωτισμού
      • ✓Συνεργάζονται αποτελεσματικά σε ομάδες, κατανέμοντας ρόλους και ευθύνες
      • ✓Κατανοούν πώς η τεχνολογία μπορεί να προωθήσει την περιβαλλοντική υπευθυνότητα και την ασφάλεια

  • Λήψη σχεδίου μαθήματος
  • Περιβάλλον προγραμματισμού
    Blocky
  • Αξιολόγηση
Close shade box
Προηγούμενο τμήμα
Επόμενο τμήμα
  • Λήψη σχεδίου μαθήματος

    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (EN) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (GR) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (ES) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (FR) Αρχείο
    • Λήψη σχεδίου μαθήματος (TR) Αρχείο
    • φώτα μαύρου κουτιού Αρχείο
  • Περιβάλλον προγραμματισμού

    • fΒρες στην φωτογραφία τα διαδραστικά σημεία απο 1. Αποθήκευση κώδικα 2. Αρχική σελίδα περιβάλλοντος διεπαφής του FOSSBot 3. Εκτέλεση προγράμματος 4.Διακοπή εκτέλεσης προγράμματος 5. Κάδος Ανακύκλωσης (Trash) 7.Παλέτα Εντολών (Blocks Palette) 6. Περιοχή εναπόθεσης πλακιδίων

  • Αξιολόγηση

    • g
    • r
    • g

    • s


    • d
 
Επιστροφή

Η υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής για την παραγωγή του παρόντος δικτυακού τόπου δεν συνιστά έγκριση του περιεχομένου, το οποίο αντανακλά τις απόψεις μόνο των συντακτών, και η Επιτροπή δεν μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνη για οποιαδήποτε χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτόν.

Αυτή τη στιγμή χρησιμοποιείτε πρόσβαση επισκέπτη (Σύνδεση)